Steve, coquille vide sans grand charisme ayant perdu la mémoire, se réveille dans une petite bourgade américaine des années 50, Harvest, dont la la vie est articulée autour de coutumes étranges et de personnages atypiques. L’inspiration est évidente, on est ici dans une version trash de Twin Peaks, a la sauce FMV. J’épargne ici les moments les plus violents mais sachez que le jeu ne tarit pas en scènes gores.


Le joueur n’a d’autre choix qu’interroger chaque habitant : le petit frère de Steve nous insulte ouvertement car on l’empêche de suivre son feuilleton TV, une série de cow boy ultra violente où des indiens se font massacrer, pendant que sa mère cuit des cookies à la chaine depuis des semaines en prévision d’une foire (mais jette tout car ils se périment). A l’extérieur de la maison familiale, un militaire cul de jattes possède un bouton pour lancer des missiles nucléaires et soupçonne les lamas de communisme, et le boucher qui découpe des carcasses a l’apparence étrangement féline. Tout le monde est étrange, hostile. La ville est poisseuse, anxiogène, arborant une aura étouffante où les habitants érigent la viande rouge et crue en fierté locale et l’immoralité ambiante en art de vivre.



La seule échappatoire semble être l’Ordre, une secte reignant en maitre sur l’endroit. Poussé par tous les autres habitants qui essaient de nous convaincre de l’importance de la rejoindre, le seul objectif concret se dessine autour de l’obtention d’un formulaire d’inscription au culte, que Steve pourra obtenir en falsifiant les preuves d’un incendie criminel dont le coupable est le seul en ville ayant l’autorité de fournir le fameux papier. Ensuite, la première requête de l’Ordre sera de simplement rayer la voiture prisée d’un vieux pervers. Steve a la justification morale d’agir : il est nécéssaire de le faire pour découvrir la vérité, et l’homme est une ordure, cela lui servira également de punition. En allant chez lui de nuit, Steve découvre une tentative de kidnapping et devient le nouveau héros de la ville, bien que personne ne semble prêter d’importance au crime une fois celui ci résolu. Suivre les directives de l’Ordre semble être le bon choix moral, comme une évidence.



Les habitants insistent de plus en plus lourdement sur l’importance de l’Ordre, tant ces remarques deviennent vite des menaces déguisées. Le fameux « festival du don de sang » dont la mère nous chante les louanges résonne comme un sacrifice rituel destiné à ceux n’ayant pas accompli cet objectif, et la mort fréquente d’étrangers dans la ville (le croque-mort est surbooké) semble être la conséquences de nombreux autres visiteurs n’ayant pas résolu le mystère. Il devient urgent de réussir à accomplir les requêtes de la secte, même si ceux ci ont des conséquences dramatiques : le coiffeur est électrocuté par un fil électrique dénudé laissé par Steve après une visite nocturne, et la dirigeante du diner se suicide avec sa fille après l’incendie de son restaurant. Ces morts ne sont jamais volontaires, mais sont des conséquences de plus en plus directes aux actions de Steve, bien que tempérées par le maitre d’arme qui n’y voit que des coups du sort. La justification morale, s’enfuir de la ville, fait « oublier » au joueur que ses actions sont directement responsables de ces événements et qu’il aurait pu s’arrêter quand il le voulait.


Une fois la dernière mission du culte accomplie, Steve découvre le cadavre mutilé de Stéphanie dans son lit. Motivé par la vengeance, il accepte de rentrer dans le bâtiment, comme une invitation de l’Ordre dévoilant ses vraies intentions.
Le bâtiment de l’Ordre est informe, incompréhensible, presque irréel. Steve n’a pas d’autre choix que de récupérer de quoi se défendre et tuer tout ce qui l’empêche d’avancer. On tue car on se fait agresser, puis on tue pour récupérer une nouvelle arme et devenir plus efficace. On commence à tuer sans se demander si le personnage était une menace. Lors d’un enchainement d’épreuves morales, il nous est demandé de tuer des enfants, un vétéran de la guerre, des vieillards, des prostituées, autant de tabous et de vices desquels s’affranchir pour espérer en sortir vivant. Les décors deviennent de plus en plus fantasmagoriques et dénués de cohérence, comme si on arrivait dans un monde parallèle où la logique n’a plus lieu. Les ennemis deviennent ici des monstres, des zombies, des squelettes, et même un personnage de cartoon. Steve semble adopter cette frénésie et s’y complaire, agissant comme si il était dans un de ses propres rêves.




Les derniers ennemis vaincus, le joueur découvre la réalité. Steve était plongé dans un monde virtuel ou tout le monde est une IA. Harvest est, en réalité, une simulation destinée à nous conditionner à la violence, à ne plus en avoir peur, à l’apprécier. Pour terminer notre initiation, on doit commettre l’ultime tabou : tuer un innocent. La seule autre personne réelle dans cette simulation est Stéphanie, avec qui nous avons tissé des liens durant tout le jeu, et qui était en réalité toujours en vie. On peut choisir de ne pas la tuer, et le gourou nous laisse alors dans la simulation pour vivre une existence factice avec elle. Mais ainsi, quel était le but de toute cette aventure? On a rien accompli. Alors il faut la tuer, retourner dans le monde réel, et épouser sa nouvelle vocation. C’est ainsi que via la simulation, le joueur devient, avec le protagoniste, un tueur, souillant son âme.
Stéphanie n’est d’ailleurs qu’un appât pour titiller les désirs charnels du personnage qui pourra coucher avec elle en gagnant sa confiance (et appâter le joueur pour une scène érotique soft) jusqu’à la séquence finale où il pourra la massacrer, confirmant sa domination malsaine sur la gente féminine (elle n’est qu’un objet servant a assouvir ses pulsions). Qu’on la tue ou non, on l’a conditionnée a être une récompense pour Steve, alors qu’elle a été forcée tout le long à être passive par des personnages la séquestrant. C’est au final la vraie victime du système d’Harvester.

Je cite le créateur du jeu qui s’exprime dans le livret : « Je voudrais aborder un sujet qui me tiens particulièrement a cœur : LA CENSURE. Il va de soit que je serai le premier a interdire a mes enfants, quand j’en aurai, l’accès a TOUS les jeux violents comprenant des scènes sanglantes ou choquantes. Mais il me parait évident également que les adultes ne doivent pas être privés du plaisir de jouer a ces jeux, qui comprennent des avertissement très clairs afin d’être laissés hors de portée des enfants, de même qu’ils ont le droit d’aller voir un film interdit aux mineurs. Il est temps que la société évolue et réalise que dans un pays ou règne la liberté d’expression et de création, l’éducation des enfants est l’affaire des parents, et non celle de l’industrie des loisirs ! »
Harvester est une réflexion sur la violence dans les jeux vidéos et notre façon de la comprendre. Via ses protagonistes, il nous est expliqué que la sur-exploitation de la violence nous amène a en être totalement désintéressé, et de la regarder d’un air distant quand on y est confronté. Les jeux violents, et par extension la violence commise dans un jeu vidéo, n’est que du fait du joueur lui même, et lui seul. Autant que les créateurs, il doit prendre sa responsabilité et assumer sa curiosité macabre, son catharsis.
Le jeu est très singulier car il n’est pas très fun à jouer, du fait d’un bon nombre de puzzles impossibles à résoudre sans solution et de sa courte durée de vie, mais pour moi représente ce que devrait être une œuvre a vocation d’art. Malsain, sans limites, Harvester n’a pas d’égal et fait réfléchir par son jusqu’au boutisme débridé et totalement dévoué a son message au détriment d’une acceptation du grand public. Il est d’ailleurs devenu culte depuis, et est constamment redécouvert par les nouvelles générations.
Je finirai sur une anecdote : l’acteur jouant le personnage principal a fini par être arrêté pour pédophilie. En se faisant arrêter, il portait la chemise que le personnage porte durant le jeu. Faut croire que le conditionnement a bien marché sur lui.
