F-Zero GX est le dernier épisode « canonique » de la série F-Zero (le vrai dernier jeu étant une adaptation de la série animée, F-Zero Climax, sorti en 2004 sur GBA) et sans doute l’un des plus ambitieux jeu de course jamais crée. J’avais déjà introduit la série dans un de mes premiers articles, donc n’hésitez pas à aller voir avant de lire celui ci.

Développé par Sega, cette production intronise une collaboration fracassante (pour l’époque) entre les deux grands rivaux de l’ère 16 bits et est dirigée par Toshihiro Nagoshi, le créateur de Super Monkey Ball et plus tard de la série des Yakuza (Like a Dragon ou Ryu Ga Gotoku pour les initiés) ce qui constitue, vous en conviendrez, un sacré grand écart de genre entre les trois séries. Le fait d’avoir choisi F-Zero pour cette collaboration n’est pas anodin : Sega, en grands spécialistes de l’arcade, avaient l’expérience nécessaire pour proposer un jeu de course pur avec un gameplay rapide et nerveux, ce qui était peut-être le genre le moins représenté dans l’écurie Nintendo avec les jeux de combat (l’épisode précédent F-Zero X était très bon, mais il fallait encore augmenter l’intensité). On peut voir ainsi en F-Zero GX/AX un héritier spirituel des jeux de courses de la marque au hérisson comme Daytona USA, qui, a la loupe, se ressemblent énormément, ne serait-ce que pour le tracé des courses : de là à y voir le dernier grand jeu d’arcade de l’âge d’or de la marque, il n’y a qu’un pas.
On peut confirmer que le pari est réussi, cet épisode proposant un véritable tour de force technique encore impressionnant a ce jour (30 voitures en simultané en 60 FPS a très grande vitesse et sans aucun ralentissement) et qui dévoile son plein potentiel en HD via émulateur (en attendant une éventuelle ressortie, on y crois…). Il est depuis considéré comme un chef d’œuvre du genre, encore fréquemment joué et apprécié 20 ans plus tard pour ses différents parti pris (notamment son extrême exigence).
Billy, qui est comme vous pouvez le voir un homme-singe, gagne le visage du personnage principal de la série Monkey Ball, Aiai, sur sa ceinture (ça ne se voit pas trop mais il est bien présent). Monkey Ball étant le jeu d’arcade précédent développé par l’équipe de GX/AX, c’est un clin d’œil bienvenu. Son vaisseau ressemble aussi étrangement a une banane.




Quelle est la différence entre GX et AX, donc? GX est la version Gamecube, AX la version arcade, tout simplement. Ce sont deux jeux complétement différents mais complémentaires, proposant des courses et pilotes différents basés sur le même moteur graphique. Il est possible de conserver sa progression en insérant sa carte mémoire de Gamecube dans la borne AX, et même de débloquer les pilotes exclusifs d’AX dans GX de cette façon ! On peut aussi les débloquer en terminant GX a 100%, mais bon… C’est moins marrant, et aussi beaucoup plus difficile (même si, pour des raisons logistiques, c’est la seule manière encore accessible au commun des mortels, si on peut appeler les champions de F-Zero comme ça). Évidemment, l’autre grosse différence est que seule la version Gamecube propose un mode histoire, même si l’expérience arcade avec sa borne dédiée est inégalable.

En accomplissant des records sur AX, la borne nous délivrait un authentique permis de conduire a l’effigie de son personnage. Totalement personnalisé, celui ci montre nos différents records et accomplissements. On pouvait ensuite entrer notre numéro d’identification sur un site internet dédié pour comparer nos records.


Il a été découvert des années après la sortie qu’AX est en fait présent en totalité dans le disque Gamecube, mais est impossible d’accès sans moyen détourné (il était sans doute plus simple de mettre le jeu complet sur le disque pour puiser son contenu exclusif directement via des lignes de codes bien choisies plutôt qu’extraire le contenu en amont pour le réinsérer, vu que la plus grosse différence entre les deux jeux est l’interface et les modes disponibles). Avec une action replay, il est maintenant possible d’y jouer sans aucun problème, ce qui permet a n’en pas douter d’éviter des gros maux de tête en essayant d’émuler une borne d’arcade.
Enfin, le personnage PJ de AX est une référence assez subtile a Crazy Taxi, série culte de Sega sortie dans les mêmes années en arcade.



Revenons sur GX. Les boss de fin du mode histoire, simplement appelés « Les Créateurs », expriment leur mécontentement face a Captain Falcon qui a vaincu son ennemi de toujours, leur « plus grande création », et doit donc les vaincre pour avoir la victoire absolue : ils sont de couleur or, argent, et bronze, les couleurs des trophées a la fin des courses. Les adversaires les représentant sont des « fantômes » des développeurs utilisant le Blue Falcon (le véhicule du Captain) pour le combattre. Captain Falcon affronte donc ici réellement ses concepteurs dans un ultime défi pour se libérer de ce monde virtuel.
Le jeu se termine sur un Captain Falcon satisfait d’avoir vaincu son plus grand ennemi et les dieux de son monde. Il est maintenant totalement libre de son destin. Qu’accomplir de plus? On comprends pourquoi il n’y a pas eu de nouveau championnat : il n’a plus personne a affronter.
Ou peut-être que tout était une fiction au scénario douteux, comme le montre la cinématique dédiée a Black Shadow, l’antagoniste de la série, qui est un bêtisier de l’intro du mode histoire. Seule une suite nous le dira. Un jour peut-être…

