La saga Tomb Raider – Partie 2 : La consécration… Et la chute.

A l’aube de l’an 2000, pour Lara c’est plus l’même deal. La série perd de sa superbe du fait de deux suites sorties a la va vite : un quatrième épisode (La Révélation Finale) plutôt sympathique, mais un cinquième épisode (Sur les Traces de Lara Croft) insignifiant, n’apportant aucune nouveauté. Les développeurs, de plus en plus pressés par l’éditeur, lessivés par la pression sur leurs épaules, et motivés par un gros chèque de royalties, doivent sortir un jeu par an et manquent cruellement d’inspiration et de temps. Ils tentent de tuer Lara a la fin du quatrième épisode pour enfin passer a autre chose ? Et bien le cinquième sera une série de flasback conçus comme un requiem pour Lara Croft. Les ventes s’essoufflent (quatre fois moins de CD écoulés pour le 5e opus malgré une version Dreamcast d’excellente facture), le personnage reste tout autant populaire mais le grand public oublie peu a peu son support d’origine. On peut noter pour le cinquième épisode un partenariat très rentre dedans avec Timex et des séquences cinématiques produites par un studio extérieur qui accentuent le fan service (avec entre autres une scène de Lara à 16 ans qui commence a se déshabiller…).

Lara dans « l’Ange des Ténèbres ». Dommage que le jeu soit médiocre, c’est un de mes designs favoris.

La sortie précipitée d’un sixième épisode en 2003 (Angel of Darkness), totalement buggé et d’une inventivité douteuse, enterrera définitivement la saga qui deviendra instantanément démodée : Lara n’est plus que la caricature de qu’elle était. La suite du film, toujours avec Angelina Jolie, sera un échec sur tous les points, en plus d’avoir été la cause de la l’empressement du développement du sixième jeu pour une sortie simultanée. Chaque équipe se renverra la balle sur la cause de l’échec de l’autre (spoilers : les deux sont tout aussi mauvais). Pour limiter la casse, Eidos retire la license a Core Design et la donne a Crystal Dynamics, qui l’ont encore a ce jour, même après le rachat du studio par Square Enix. Core Design n’y survivra pas, et disparaitra en 2006.

Après trois épisode dans les années 2000 assez qualitatifs mais passés sous le radar (Legend, Anniversary et Underworld), et ringardisés aux yeux du public par la série des Uncharted, Lara Croft reviendra en 2013 avec un reboot eponyme qui sera un grand succès critique. Le jeu remet au centre de la saga le côté survie de l’épisode original, avec une Lara inexpérimentée devant se battre dans un environnement hostile en improvisant petit à petit son arsenal iconique. Deux autres épisodes lui font suite (Rise of the Tomb Raider en 2015, et Shadow of the Tomb Raider en 2018). Un film a été également adapté de ce reboot en 2018, mais il n’a pas fait grande impression (sans être mauvais ceci dit). Cette trilogie se vendra encore mieux que les opus PS1 (35 millions d’exemplaires cumulés), mais n’a paradoxalement pas eu, de mon point de vue, le même impact que les aventures de la Lara originelle, peut-être parce que son statut d’héroïne forte n’est plus vraiment novateur. Elle est également critiquée pour son côté plus linéaire, dans l’ère du temps.

On se souviendra de la couverture de Joystick en 2012 où la Lara moderne est représentée de manière très sexualisée dans une situation de danger, décolleté en avant, l’article l’accompagnant faisant plusieurs allusions salaces au personnage. Cette fois ci, le sous entendu sexuel est cueilli d’une volée de bois vert.

La Lara Croft de 2013.

Une fin secrète dans Shadow of the Tomb Raider devait finalement lier les deux saga, en faisant référence à l’ennemie du tout premier Tomb Raider, mais a été retirée dans une mise à jour soit disant car il s’agissait d’une erreur.

On peut affirmer sans crainte que Lara Croft est toujours aussi connue, ayant réussi malgré tout a traverser les âges. D’après le Guiness World Records, Lara Croft est le personnage de jeu vidéo le plus apparu en couverture de magazines, l’héroïne de jeu vidéo ayant vendu le plus de jeux, celle apparaissant le plus de fois en tant que personnage principal, et celle étant apparue dans le plus de médias en général. En 2024, elle est élue personnage de jeu vidéo le plus populaire par les BAFTA (bien que les résultats sont un peu bizarres a mon avis avec par exemple Sackboy au dessus de Pikachu et deux personnages de Baldur’s Gate 3 dans le top 20, mais bon, c’est la démocratie). Elle persiste toujours comme une star, un exemple de personnage féminin fort, et une icône de la pop culture, comme le prouvent sa présence dans Fortnite, Fall Guys et une future série Netflix. En 2010, son nom devient une rue dans la ville de Derby, où elle a été créée.

Même si on se souvient beaucoup de sa sexualisation a outrance dans le marketing, il ne faut pas oublier que les jeux en eux même n’ont jamais exploité son image dans ce but, et qu’elle s’en est toujours sortie comme un personnage capable et autonome, n’étant jamais définie par son apparence, mais par ses accomplissements. On doit se souvenir d’elle, en dehors de l’importance historique de ses jeux, comme d’une avancée majeure dans la façon dont les jeux vidéos ont évolué, en créant sans aide extérieure une authentique star populaire pour se propulser eux même dans l’âge mûr. Sans aucun doute la première star virtuelle indéniable.

Un design censé réunir toutes les Lara en une seule a été dévoilé ce mois ci. Peut-être le futur de la saga?

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