
Bien que toujours au top de la 2D, l’émergence des jeux de combat en 3D comme Tekken 3 a rendu les productions SNK ringardes aux yeux du grand public a l’orée de l’an 2000. La Neo Geo commence à faire sentir son âge, et les divers parcs Neo Geo World font fuiter l’argent par tous les trous. Le système 3D « Hyper Neo-Geo 64 » a été un échec : les salles d’arcade, domaine de prédilection de la firme, s’écroulent avec la montée en puissance des consoles modernes et du jeu en ligne sur PC. SNK accepte de produire plusieurs crossovers avec Street Fighter ; Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 en arcade marche bien mais ça ne suffit pas, Capcom récupérant la plupart des revenus (ils ont développé le jeu). De son côté, SNK vs. Capcom: Card Fighters Clash sur Neo Geo Pocket Color aura très bonne presse mais le succès faible de la console ne permet pas de vendre beaucoup d’exemplaires.
Pour survivre, SNK doit tout abandonner. Parcs fermés, magazine arrêté, succursales liquidées, ils arrivent finalement à marchander un deal avec Aruze, une boite de pachinko (les casinos japonais). La condition : en leur donnant accès à leur licences pour produire des machines à sous, Aruze réserve les droits temporairement pour ne pas qu’ils soient vendus a n’importe qui. SNK entre officiellement en faillite, mais peut encore sortir un dernier jeu : ce sera KOF 2000.


K’ et ses compagnons continuent à démanteler les machinations de l’organisation maléfique NEST. Kula, son opposé en tout points, fait son apparition comme sa grande rivale, créée pour le détruire. 36 personnages dans cet épisode, dont 6 nouveaux.


Ramón, le quatrième membre de la team héros, a été crée pour surfer sur la popularité de la série sur le marché mexicain. Comme le précise un article de Kotaku, les jeux vidéos étaient très cher dans les années 1990 en Amérique du Sud, ce qui empêchait les acteurs majeurs de pénétrer la région efficacement (mis à part Sega au Brésil, mais c’est une autre histoire). La versatilité des bornes SNK (il suffisait de changer la cartouche pour avoir un nouveau jeu) et leur attractivité (c’était les seules bornes disponibles pour les classes moyennes, et une seule pièce permettait de jouer trois personnages) ont permis a la licence de s’installer très facilement dans la région, pour y rester (d’où la présence d’un parc Neo Geo World a São Paulo). Tout particulièrement, le Mexique aura donc droit a deux personnages spécifiquement crées pour eux : Ramón donc, et Ángel, dont je parlerais pour le jeu suivant. Pour info, les versions PC de 98 et 2002 ont été traduites récemment (2021-2022) en espagnol et portugais, la série étant a ce jour encore très populaire là bas.
Conçu comme une célébration de l’histoire de SNK avant la fin, KOF 2000 est le jeu parfait pour mettre en scène des tas de caméos de l’histoire de la firme. Ainsi, la liste de strikers s’étend considérablement, avec deux par personnage, voire trois pour certains. Par exemple, Athèna peut devenir son ancètre, la team Ikari Warriors peut devenir la team New Faces de KOF96, certains comme K’ ou Benimaru peuvent devenir leur version prototype. D’autres strikers (les « manic striker »), qu’il faut débloquer, sont encore plus improbables ; G-Mantle, la mascotte des premiers jours de SNK, Neo & Geo, duo issu d’un obscur jeu de quizz, Chang et Choi de la team Corée deviennent des versions « smart & cool » d’eux même. Enfin la version PS2 en rajoutera d’autres (juste le reste des personnages de KOF non présents), pour devenir la version la plus complète du titre sur ce point, comportant la présence de chaque personnage de la saga d’une façon où d’une autre. De ce fait, l’épisode reste très intéréssant pour son roster de « strikers » le plus étoffé.
Pendant ce temps, des dirigeants de SNK sentant le vent tourner ont quitté le navire pour fonder leur propre studio, BrezzaSoft. Profitant de la ruine d’SNK (et sans doute d’un peu de magouilles), ils rachètent les licences en 2001. Le prochain jeu de la série KOF sera donc développé par un studio tiers pour la première fois, mais qui est en réalité exactement la même équipe. Un studio coréen, Eolith, s’occupe de l’édition, sous licence SNK.

Conclusion de la saga NEST ! Tous nos héros se retrouvent dans une base spatiale pour combattre le chef de l’organisation responsable de leurs déboires. 42 personnages dans cet épisode, dont 4 nouveaux (beaucoup de retours donc).
Cet épisode ne change pas beaucoup de son prédécesseur, les développeurs voulant assurer la continuité pour ne pas dépayser les joueurs suite au rachat. Seul le système de strikers est revu, pour permettre de choisir combien de personnages seront jouables ou non (par exemple on peut ne jouer qu’un seul personnage mais avec trois strikers, deux personnages avec deux strikets, etc), malheureusement sans la présence de la plupart des strikers bonus de l’épisode précédent.
Suite a la participation d’un éditeur coréen dans la distribution du jeu, May Lee Jinju a été introduite dans cet épisode, le premier nouveau personnage coréen depuis KOF ’94. De la même manière, Ángel (tout comme Ramon) a été créée pour le marché mexicain. Enfin, c’était un peu par contrainte…

Evoga Entertainment, le premier studio indépendant de jeux vidéos d’Amérique du Sud, voit le jour en 1999 dans le but avoué de participer aux productions Neo Geo (qui comme expliqué plus haut étaient très populaires au Mexique, leur pays d’origine). Faisant leurs armes avec le jeu de foot Evolution Soccer. Ils participent à KOF 2001 en tant que playtesters pendant la transition de direction. Angel Torres, le directeur d’Evoga, était évidemment un gros fan de KOF. Par défi, les créateurs de la série avaient organisé un tournoi entre l’équipe japonaise et l’équipe mexicaine, que les mexicain gagnèrent haut la main ; selon Torres, « ça a été moche, et ils l’ont mal vécu ».

Plus tard, l’équipe d’Evoga retourne au Japon pour discuter du développement de Rage of the Dragon (la suite sans licence du jeu de combat Double Dragon, adapté non pas du jeu mais du nanardesque film de 1994). Les développeurs ayant perdu le tournoi exigèrent une revanche, mais cette fois selon des conditions : si les japonais gagnent, Evoga doit donner un chèque de 5000$ et les laisser intégrer le personnage de leur choix dans leur jeu ; si les mexicains gagnent, ils peuvent créer un personnage pour le prochain KOF. L’équipe japonaise avait dégoté les meilleurs joueurs de chez SNK pour rétablir leur honneur. Les détails de cet affrontement au sommet ne sont pas connus mais, Ángel est une des nouvelles arrivantes de KOF 2001, donc… On peut facilement deviner son issue.
Evoga créeront de nouveaux personnages pour Power Instinct Matrimelee en 2003, avant de mettre la clef sous la porte en 2004, n’ayant finalement concrétisés que deux jeux. Ángel reste un personnage très populaire de la saga, toujours présente dans les épisodes les plus récents, et est encore le sujet de produits dérivés. Au delà de son apparence scabreuse, c’est avant tout son humour caustique, sa moralité zigzagant entre son statut de servante des ennemis et d’anti-héroine, qui lui permet de sortir du lot. Elle est également le personnage le plus difficile à maitriser de la saga : peut-être une vengeance de l’équipe japonaise, qui sait?

Comme pour 1998, a la fin d’un trilogie, on fait un épisode « résumé », sans histoire. Le système de combat redevient « classique », 3v3, sans strikers. Cette version du jeu est obsolète, les gens lui préféreront la version PS2/Steam nommée « The King of Fighters 2002 Unlimited Match » qui rajoute les boss manquants et un nouveau personnage, Nameless, remplaçant K9999 (le seul absent). La version basique a 43 personnages (dont autant que le 2001…) mais la version Unlimited Match en a 66.

K9999 est, sans grande surprise pour les connaisseurs, un plagiat complet de Tetsuo d’Akira. Enfin, c’est plus qu’un plagiat : le doubleur de Tetsuo a été engagé pour jouer le personnage. On avait déjà une référence au manga/film avec Kula qui saute dans l’espace et détruit le satellite Zero dans KOF 2000. Ici, la référence est poussée au maximum : un boss caché, KUSANAGI (un autre clone de Kyo) est doublé par le doubleur de Kaneda du même fllm, et une intro spéciale où les deux personnages reprennent un dialogue du film a été intégré en tant qu’intro cachée.

K9999 ne reviendra plus jamais après le KOF 2002 initial, suposément à cause de ces références beaucoup trop poussées qui auraient pu mener au procès, même si les développeurs n’ont jamais voulu s’expliquer sur les raisons ayant motivés son exclusion. Au delà du mystère autour de cette disparition, c’est la volonté de totalement renier son existence même qui intrigue les joueurs : il est effacé du scénario, des illustrations promotionelles, et est même remplacé par Nameless là où cela pourrait laisser des trous dans l’intrigue (notamment dans l’histoire d’Ángel, sa principale alliée). Dans KOF XV en 2022 sera introduit un nouveau personnage, Krohnen McDougall, qui partage beaucoup de similitudes avec K9999 (mêmes traits, même schéma de couleurs, mêmes relations passées), sa cinématique de fin confirmant son identité. On ne sait toujours pas ce qui poussa SNK a le censurer pendant 20 ans.

Ma théorie, c’est que c’était effectivement par peur d’une accusation de plagiat après KOF 2002, mais qu’ils n’avaient pas eu envie de le retravailler pour l’intégrer dans les suites a ce moment là. A force de ne pas répondre aux fans, cette interrogation devint un running gag interne, ce qui appuierais qu’ils l’ont effectivement remis en douce 20 ans après sans jamais adresser officiellement le fait que c’est évidemment le même personnage.
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3 réflexions sur “The King of Fighters (1994-2003)”