God Hand (PS2, 2006) et Capcom 5

Pour la sortie de la Gamecube en 2001, plusieurs jeux exclusifs a la console ont été conçus en partenariat avec le fameux éditeur Capcom qui, après des années 80 main dans la main avec Nintendo, ont pour la génération précédente surtout publié sur Playstation et Dreamcast ; seuls deux portages de la PS1 (Resident Evil 2 et Mega Man 64) sont sortis sur N64. Deux des créateurs les plus renommés de la boite, Shinji Mikami (créateur de Resident Evil) et Hideki Kamiya (directeur de Resident Evil 2 et créateur de Devil May Cry) furent chargé de les concevoir avec l’aide de Suda 51 (dont je reparlerais souvent ici, mais qui n’avais pas fait de gros succès à l’époque). Ces 5 productions, nommées « Capcom 5 », sont : Resident Evil 4, Killer 7, P.N.03, Viewtiful Joe et Dark Phoenix, sorties entre 2003 et 2005. Si vous connaissez un peu l’histoire, vous savez que les trois premiers sont depuis devenus cultes, P.N.03 a été oublié, et Dark Phoenix n’a jamais été terminé. Peu après leur sortie initiale, les trois les plus prometteurs ont été annoncés pour une sortie sur PS2, agrémentés de contenu supplémentaire pour Viewtiful Joe et Resident Evil (les amateurs débattront de quelles versions sont les meilleures, mais j’ai une préférence pour RE4 sur Wii).

Shinji Mikami déclara en 2002 que Resident Evil 4 ne serait jamais porté sur un autre support, auquel cas il se couperait la tête, manière détournée de dire qu’il promet de démissionner. Ses raisons étaient que, d’après lui, Sony aurait gonflé les chiffres de vente de la console (la PS1 et la PS2 sont dans le top 5 des plus vendues de tous les temps) grâce à des machines défaillantes qu’il fallait remplacer au moins une fois dans leur cycle de durée de vie (de sa propre expérience), et que l’on peut appliquer cette logique a tous leurs produits en général, comme le walkman. Il ajoute que les plus grosses ventes du début de la PS2 comme Kingdom Hearts sont plus des achats « d’appartenance sociale » que de qualité du titre (même si il précise que le jeu est très bien). On ne peut pas trop lui donner tort, vu la solidité de la GameCube et la qualité des productions sur celle ci, mais c’est d’autant plus ironique que 15 ans plus tard ces défauts sont maintenant applicables à Nintendo avec une Switch extrêmement fragile et des titres comme Pokemon ou les spin off de Mario qui se vendent par palettes avant tout grâce au nom sur la boite.

Le pistolet « Killer 7 » de Resident Evil 4 est un clin d’œil aux Capcom 5.

Le problème, c’est que la GameCube a été dès le départ un échec commercial vis à vis de l’importance et la puissance supposée de la marque, s’étant vendue quasiment cinq fois moins que la PS2. Des 4 produits seul Resident Evil 4 a eu un grand succès, ce qui motivera Capcom à annoncer sans tarder une sortie du jeu sur la console concurrente deux mois plus tard. Mikami tourné en ridicule et trahis par son employeur sera contraint de s’excuser auprès du public et se tournera vers Clover Studios (un studio de développement affilié a Capcom composé des créateurs responsables des Capcom 5) où il dirigera God Hand (qui sera un échec commercial et critique avant d’être réhabilité les années suivantes). Il sera finalement, suite à une fuite de cerveaux de chez l’éditeur, responsable de la création du studio indépendant PlatinumGames (Bayonetta, Metal Gear Revengeance, Nier Automata…) en partenariat avec ses anciens collègues de Clover Studios (dont Hideki Kamiya), ainsi qu’un collaborateur régulier de Grasshopper Manufacture (studio de Suda 51, créateur de Killer 7). Ironie du sort, Resident Evil 4 est officiellement le jeu qui a été le plus porté avec 17 supports différents, quasiment toutes les consoles depuis sa sortie (notamment deux versions PC distinctes, en VR, sur Iphone ou sur une obscure console brésilienne, la Zeebo) comme une volonté malicieuse de trahir le souhait de son créateur.

Hideki Kamiya est aussi connu pour bloquer arbitrairement les gens sur Twitter, au point que c’est devenu un meme.

Tous ces noms et ces studios que j’ai cité font partie d’un univers interconnecté de créateurs japonais innovants et extrêmement imaginatifs qui ont par leurs idées révolutionnés le monde du jeu vidéo en général, en plus de proposer des produits uniques aussi bien artistiquement que manette en main. Cela vaut la peine de s’intéresser à leur parcours et leurs œuvres. Je citerais, au pif : Ōkami, Viewtiful Joe, No More Heroes, Killer 7, Lollipop Chainsaw, Resident Evil (du 0 au 4 et le remake), Nier Automata, Bayonetta, God Hand, The Evil Within, Vanquish, Phoenix Wright : Ace Attorney… Jusqu’aux récents Ghostwire Tokyo et Hi-Fi Rush. Autant de jeux qui peuvent se revendiquer de l’héritage des Capcom 5. Les trois premiers jeux de PlatinumGames (Madworld, Bayonetta et Infinite Space) seront, pour rendre hommage, officieusement nommés Platinum 3.

Revenons à God Hand. Beat’m up très exigeant et considéré comme un des jeux les plus difficiles de tous les temps, sa réputation vient du fait qu’il n’y a aucun coup prédéfini et il faut créer soi même ses propres combos en achetant des techniques et en les configurant dans une séquence choisie, le but est de produire une séquence d’attaques sans aucun temps morts. Ces coups vont du simple coup de poing à une fessée, une balayette, un shoryuken, un dogeza permettant de baisser la difficulté, une moquerie pour faire enrager l’adversaire ou une batte de base-ball pour envoyer son ennemi dans le ciel tel une étoile. Ces possibilités quasi infinies offrent un niveau de personnalisation jamais vu auparavant et sans doute depuis, favorisant l’inventivité du joueur, mais avec un coût : ces techniques doivent être obtenues avec la monnaie du jeu, qui est très difficile à amasser.

La « meilleure » manière de gagner de l’argent est de faire un mini jeu de course de chihuahua (a la manière d’une course de lévriers). Chaque chien a un nom qui fait référence à des productions Capcom ou Clover Studios, mais le plus notable est le bien nommé « Mikami’s Head », faisant évidemment référence a la promesse de « tête coupée » de Shinji Mikami. On peut voir comme un pied de nez cette ultime production qui ne correspond à aucune norme de succès, se basant uniquement sur un univers loufoque où tout est tourné autour d’un idéal de gameplay poussé a l’extrême : God Head étant le dernier jeu conçu par Mikami chez Capcom, il est d’autant plus ironique qu’il leur livre sa tête avant de partir, accompagnée d’un beau doigt d’honneur.

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